http://encyklopediadziecinstwa.pl/index.php?title=Gra_w_dzieci%C5%84stwie_%E2%80%93_has%C5%82o_otwarte&feed=atom&action=historyGra w dzieciństwie – hasło otwarte - Historia wersji2024-03-29T15:56:24ZHistoria wersji tej strony wikiMediaWiki 1.25.2http://encyklopediadziecinstwa.pl/index.php?title=Gra_w_dzieci%C5%84stwie_%E2%80%93_has%C5%82o_otwarte&diff=408&oldid=prevAdmin: Utworzono nową stronę "Gra jest naturalną i niezastąpioną potrzebą rozwojową już w najmłodszych latach życia dziecka, a wraz z wiekiem wzrasta jej rola. Gra jest to czynność o usta..."2016-01-06T17:14:00Z<p>Utworzono nową stronę "Gra jest naturalną i niezastąpioną potrzebą rozwojową już w najmłodszych latach życia dziecka, a wraz z wiekiem wzrasta jej rola. Gra jest to czynność o usta..."</p>
<p><b>Nowa strona</b></p><div>Gra jest naturalną i niezastąpioną potrzebą rozwojową już w najmłodszych latach życia dziecka, a wraz z wiekiem wzrasta jej rola.<br />
<br />
Gra jest to czynność o ustalonych regułach, w której udział bierze jedna lub więcej osób (Bączek 2009). Jesper Juul podaje sześć cech charakteryzujących grę:<br />
* zdefiniowane reguły (ang. fixed rules),<br />
* możliwość uzyskania różnego i wymiernego wyniku (ang. variable and quantifiable outcome),<br />
* podatny na wartościowanie wynik (ang. valorization of the outcome),<br />
* wysiłek włożony przez gracza (ang. player effort),<br />
* przywiązanie gracza do wyniku (ang. attachment of the player to the outcome),<br />
* możliwość negocjacji konsekwencji (ang. negotiable consequences) (Kwapiński 2008).<br />
<br />
Gry mogą mieć charakter fizyczny (np. gra w klasy) lub umysłowy (np. gra w warcaby). Najczęściej pojawia się w nich pierwiastek konkurencyjności i celem gracza bądź grupy graczy jest pokonanie pozostałych uczestników. Ze względu na rodzaje można wyróżnić następujące kategorie gier:<br />
* ''logiczne'', w których wygrana zależy od sprawności umysłowej gracza;<br />
* ''losowe'', w których nie można przewidzieć wyniku (np. Czarny Piotruś, gra w kostki, wojna itp.);<br />
* ''logiczno-losowe'', w których o zwycięstwie decyduje zarówno los jak i umiejętności (np. chińczyk, Monopoly, garibaldka itp.);<br />
* ''planszowe gry umysłowe'', które polegają na rozwiązaniu zadań na planszy (np. go, szachy, warcaby, kółko i krzyżyk itp.),<br />
* ''quizowe'' – w których gracz udziela odpowiedzi na zadawane pytania (np. Zagadki Smoka Obiboka, Sowa Mądra Głowa, loteryjki obrazkowe itp.);<br />
* ''oparte na sprawności fizycznej'', w których rozwiązywane są zadania ruchowe mające sprawdzić różne umiejętności (np. gry skocznościowe, kolory z piłką, dwa ognie itp.); współcześnie dołączyły tu także komputerowe gry zręcznościowe sterowane ruchem gracza (np. propozycja typu move Eye Pet i Przyjaciele, Baw się i tańcz, Top Story Mania itp.);<br />
* ''strategiczne'', w których o skuteczności działań decydują zarówno czynniki losowe (losowanie wyników potyczek np. kośćmi do gry), jak i posunięcia, strategie graczy (np. Ciężarówką przez Galaktykę, Agora, Suburbia itp.);<br />
* ''fabularne'' (RPG, z ang. role-playing game), w których gracze wcielają się w pewne role (o określonej charakterystyce) i odgrywają je w fikcyjnym świecie (często z rozbudowaną historią i zasadami), a grę prowadzi mistrz (np. Pewnego razu, Puchatkowe przyjęcie itp.) (Bączek 2009).<br />
<br />
Zygmunt Gilewicz wyróżnia jeszcze gry dydaktyczne o których charakterze i treści decyduje człowiek dorosły, który je tworzy, konstruuje i podsuwa dziecku, pragnąc je zainteresować oraz pobudzić jego wyobraźnię, a przez to rozwijać szereg pojęć, takich jak kształt, przestrzeń, czas, wielkość, liczba i kolor (Trześniowski 1995). <br />
<br />
Gry odgrywają znaczącą rolę w procesie kształcenia i wychowania najmłodszego pokolenia. Uczą działania w zespole, podejmowania społecznej solidarności, uczą wychowania w poczuciu sprawiedliwości, uczciwości i zdyscyplinowania. Pełnia następujące funkcje:<br />
* ''poznawczą'' umożliwiająca poznawanie nowych umiejętności i wiadomości z życia codziennego;<br />
* ''socjalną'' kształcącą cechy, które wykorzystywane są w pełnieniu różnych ról społecznych(np. podporządkowania się w grupie, przewodzenie w grupie, umiejętność współpracy w zespole;<br />
* ''wychowawczą'', która przygotowuje do prowadzenia aktywnego i twórczego życia;<br />
* ''hedonistyczną'', która stanowi element wypoczynku po podejmowanym wysiłku fizycznym przez dziecko oraz ma na celu naukę zaspokajania własnej radości i przyjemności z wykonywanych zadań (Bronikowski, Muszkieta 2000).<br />
<br />
{| class="wikitable" width=100%<br />
|+ style="text-align:left; color: #487eac"|Kieszonka: <br />
|style="background-color: #d9edff; border-color: #487eac" font-size:85%|Gry są prawdziwą szkołą społecznego zachowania, skłaniająca dzieci do stosowania różnych reguł i ograniczenia egoistycznych postaw dla zdobycia uznania w oczach rówieśników. W zależności od celu jakiemu służą uczą i bawią, rozwijają osobowość, kształtują cechy charakteru i uczą współdziałania w grupie. Tworzą łańcuchy niezapomnianych przeżyć, które chowamy na całe życia w „szufladkach pamięci”. Są bardzo pomocne w tworzeniu silnych więzi między dziećmi a rodzicami, a także pełnią role przekazu pokoleniowego.<br />
|}<br />
<br />
'''Literatura:'''<br />
<br />
# Bączek J., Animacja czasu wolnego, Stageman Polska, Warszawa 2009.<br />
# Bronikowski M, Muszkieta R., Zabawy i gry ruchowe w szkolnym wychowaniu fizycznym, Wydawnictwo AWF, Poznań 2000.<br />
# Kwapiński A., Gry fabularne w perspektywie ludologicznej. Zarys problematyki badawczej. Kultura i Historia 13, 2008<br />
# Juul, J., The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness, http://www.jesperjuul.net/ text/gameplayerworld (data dostępu 23.02.2015).<br />
# Trześniowski R., Gry i zabawy ruchowe, WSiP, Warszawa 1995.<br />
<br />
'''Autorka hasła:'''<br />
<br />
dr hab. Danuta Umiastowska, prof. US, Uniwersytet Szczeciński<br />
<br />
[[kategoria: Antropologiczno-kulturowy konstrukt dzieciństwa]]</div>Admin