Gra w dzieciństwie – hasło otwarte

Z Encyklopedia Dzieciństwa
Wersja z dnia 18:14, 6 sty 2016 autorstwa Admin (dyskusja | edycje) (Utworzono nową stronę "Gra jest naturalną i niezastąpioną potrzebą rozwojową już w najmłodszych latach życia dziecka, a wraz z wiekiem wzrasta jej rola. Gra jest to czynność o usta...")

(różn.) ← poprzednia wersja | przejdź do aktualnej wersji (różn.) | następna wersja → (różn.)
Skocz do: nawigacja, szukaj

Gra jest naturalną i niezastąpioną potrzebą rozwojową już w najmłodszych latach życia dziecka, a wraz z wiekiem wzrasta jej rola.

Gra jest to czynność o ustalonych regułach, w której udział bierze jedna lub więcej osób (Bączek 2009). Jesper Juul podaje sześć cech charakteryzujących grę:

  • zdefiniowane reguły (ang. fixed rules),
  • możliwość uzyskania różnego i wymiernego wyniku (ang. variable and quantifiable outcome),
  • podatny na wartościowanie wynik (ang. valorization of the outcome),
  • wysiłek włożony przez gracza (ang. player effort),
  • przywiązanie gracza do wyniku (ang. attachment of the player to the outcome),
  • możliwość negocjacji konsekwencji (ang. negotiable consequences) (Kwapiński 2008).

Gry mogą mieć charakter fizyczny (np. gra w klasy) lub umysłowy (np. gra w warcaby). Najczęściej pojawia się w nich pierwiastek konkurencyjności i celem gracza bądź grupy graczy jest pokonanie pozostałych uczestników. Ze względu na rodzaje można wyróżnić następujące kategorie gier:

  • logiczne, w których wygrana zależy od sprawności umysłowej gracza;
  • losowe, w których nie można przewidzieć wyniku (np. Czarny Piotruś, gra w kostki, wojna itp.);
  • logiczno-losowe, w których o zwycięstwie decyduje zarówno los jak i umiejętności (np. chińczyk, Monopoly, garibaldka itp.);
  • planszowe gry umysłowe, które polegają na rozwiązaniu zadań na planszy (np. go, szachy, warcaby, kółko i krzyżyk itp.),
  • quizowe – w których gracz udziela odpowiedzi na zadawane pytania (np. Zagadki Smoka Obiboka, Sowa Mądra Głowa, loteryjki obrazkowe itp.);
  • oparte na sprawności fizycznej, w których rozwiązywane są zadania ruchowe mające sprawdzić różne umiejętności (np. gry skocznościowe, kolory z piłką, dwa ognie itp.); współcześnie dołączyły tu także komputerowe gry zręcznościowe sterowane ruchem gracza (np. propozycja typu move Eye Pet i Przyjaciele, Baw się i tańcz, Top Story Mania itp.);
  • strategiczne, w których o skuteczności działań decydują zarówno czynniki losowe (losowanie wyników potyczek np. kośćmi do gry), jak i posunięcia, strategie graczy (np. Ciężarówką przez Galaktykę, Agora, Suburbia itp.);
  • fabularne (RPG, z ang. role-playing game), w których gracze wcielają się w pewne role (o określonej charakterystyce) i odgrywają je w fikcyjnym świecie (często z rozbudowaną historią i zasadami), a grę prowadzi mistrz (np. Pewnego razu, Puchatkowe przyjęcie itp.) (Bączek 2009).

Zygmunt Gilewicz wyróżnia jeszcze gry dydaktyczne o których charakterze i treści decyduje człowiek dorosły, który je tworzy, konstruuje i podsuwa dziecku, pragnąc je zainteresować oraz pobudzić jego wyobraźnię, a przez to rozwijać szereg pojęć, takich jak kształt, przestrzeń, czas, wielkość, liczba i kolor (Trześniowski 1995).

Gry odgrywają znaczącą rolę w procesie kształcenia i wychowania najmłodszego pokolenia. Uczą działania w zespole, podejmowania społecznej solidarności, uczą wychowania w poczuciu sprawiedliwości, uczciwości i zdyscyplinowania. Pełnia następujące funkcje:

  • poznawczą umożliwiająca poznawanie nowych umiejętności i wiadomości z życia codziennego;
  • socjalną kształcącą cechy, które wykorzystywane są w pełnieniu różnych ról społecznych(np. podporządkowania się w grupie, przewodzenie w grupie, umiejętność współpracy w zespole;
  • wychowawczą, która przygotowuje do prowadzenia aktywnego i twórczego życia;
  • hedonistyczną, która stanowi element wypoczynku po podejmowanym wysiłku fizycznym przez dziecko oraz ma na celu naukę zaspokajania własnej radości i przyjemności z wykonywanych zadań (Bronikowski, Muszkieta 2000).
Kieszonka:
Gry są prawdziwą szkołą społecznego zachowania, skłaniająca dzieci do stosowania różnych reguł i ograniczenia egoistycznych postaw dla zdobycia uznania w oczach rówieśników. W zależności od celu jakiemu służą uczą i bawią, rozwijają osobowość, kształtują cechy charakteru i uczą współdziałania w grupie. Tworzą łańcuchy niezapomnianych przeżyć, które chowamy na całe życia w „szufladkach pamięci”. Są bardzo pomocne w tworzeniu silnych więzi między dziećmi a rodzicami, a także pełnią role przekazu pokoleniowego.

Literatura:

  1. Bączek J., Animacja czasu wolnego, Stageman Polska, Warszawa 2009.
  2. Bronikowski M, Muszkieta R., Zabawy i gry ruchowe w szkolnym wychowaniu fizycznym, Wydawnictwo AWF, Poznań 2000.
  3. Kwapiński A., Gry fabularne w perspektywie ludologicznej. Zarys problematyki badawczej. Kultura i Historia 13, 2008
  4. Juul, J., The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness, http://www.jesperjuul.net/ text/gameplayerworld (data dostępu 23.02.2015).
  5. Trześniowski R., Gry i zabawy ruchowe, WSiP, Warszawa 1995.

Autorka hasła:

dr hab. Danuta Umiastowska, prof. US, Uniwersytet Szczeciński